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虚拟与现实的角力

[发表评论]发表于: 2007-03-23 14:13  来源:中国信息化杂志 作者: 郭俊

【内容提要】2007年2月25日,国家相关部门下发的一份有关网络游戏的通知,可能令腾讯、盛大、联众等几家网络游戏运营商有些不安。该通知由公安部、文化部、信息产业部、新闻出

2007年2月25日,国家相关部门下发的一份有关网络游戏的通知,可能令腾讯、盛大、联众等几家网络游戏运营商有些不安。该通知由公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联合发出,意在开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。

但对网络游戏的治理而言,这还仅仅是个开始。

几天后的3月2日,一个由更多部委联合下发的通知,则更加重了网络游戏服务商的担忧。这个由包括文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部等在内的14个部委联合印发的通知,其重点内容在于规范网络游戏秩序,尤其"要加强对网络游戏中虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序"。

几天后,腾讯公司宣布全面关闭游戏币回兑成Q币的服务。

两记重拳,既引发大众对中国网络游戏产业的关注,又将聚光灯对准了那些在虚拟与现实两个世界来回穿梭的人。

两记重拳 打向虚拟货币

中国互联网协会、DCCI互联网数据中心联合发布的最新数据显示,2006年中国互联网网络游戏服务商营收规模达到59.6亿元。DCCI预测,未来两年网络游戏增势放缓。

该报告还显示,国内网络游戏的到达率(一年中使用过网络游戏的用户数量占中国互联网用户总规模的相对比例)为73.47%,用户约为1亿人。在各类网络游戏中,到达率最高的运营商依次是QQ游戏、联众世界和盛大(见右下图)。

网络游戏这块蛋糕的确越做越大,但积压的问题也越来越多。其中,网络游戏运营商发行的虚拟货币,通过私下交易兑换成现实货币是否会产生负面影响,一直以来都是政府和有关专家考虑的问题之一。有专家指出,如果运营商对虚拟货币管理不严,而为少数人利用进行与现实货币的兑换并从中获益,则有潜在的冲击现实经济金融秩序的可能。

虚拟货币的问题引起了社会各界的广泛关注,大众反响强烈。两个通知的下发,便可视作是国家相关管理机构对网络游戏加强管理的一个信号。

虚拟货币兑换盛行

2007年3月10日晚,QQ游戏同时在线人数强势冲破300万。这是自小型网络休闲游戏在国内出现9年多来,同时在线人数的国内最高纪录。

腾讯公司的QQ游戏平台,是目前国内规模最大的休闲类网络游戏平台,紧随其后的是联众、盛大边锋、中国游戏中心等。这些游戏平台均包含两种游戏模式——积分和游戏币。以QQ游戏为例,它的积分,玩家可在游戏过程中免费获得;游戏币,则需通过购买腾讯公司发行的Q币支付相关增值服务获赠,可作为玩游戏的入场费,也可用以游戏下注的筹码。

近年来,随着QQ在网民中的迅速普及,为方便网民支付服务费用,腾讯公司推出了Q币,1个Q币的官方价格为1元。Q币可实现QQ会员服务支付、QQ游戏中虚拟装备和游戏币的购买等基本功能。游戏玩家可通过银行卡、电话银行、实物QQ卡等多种方式购买Q币,其购买的Q币将存入对应QQ号的个人账户中。

然而,鉴于QQ的普及,Q币的使用范围早已超出腾讯公司当初的预期。

在网上,总有那么一群人,他们通过传染病毒盗取他人游戏账号、寻找游戏漏洞、使用游戏外挂自动打游戏等非常规渠道,获得低于网络游戏运营商官方价格的游戏币。虽然腾讯公司本身并不提供游戏币回兑人民币的业务,但据了解,通过一些专门的交易网站还是能够实现游戏币回兑人民币。一些卖家将自己手中通过各种渠道获得的游戏币卖给买家,便能将其兑换成人民币,从中赚取差价。

记者在淘宝网"网络游戏虚拟商品交易区"搜索"Q币",很轻易地找到了这样的卖家。在淘宝网大部分卖家的网络店铺里,原本1元1个Q币的售价,在这里大多维持在0.6~0.9元之间。买到的Q币除可实现基本功能以外,还可兑换其它游戏的账号、点卡、虚拟物品,甚至影片、软件的下载服务等。正是鉴于Q币的价值,有很多网站专门提供Q币与人民币进行双向兑换,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。

然而,随着腾讯公司全面关闭游戏币回兑Q币服务,Q币网上交易开始受到影响。尽管这可能会给一些玩家带来不便,但许多QQ用户还是表示,这能够有效防止网上泛滥的Q币交易,从长远来看是好事。

但与此同时,许多虚拟货币兑换网站的魔兽金币、水浒Q币等虚拟货币的网上交易仍然十分火爆。

在一些网站上,网友可用虚拟货币兑换网络商城中的各种商品,包括MP4、数码相机等价格较高的数码产品,甚至还能为固定电话和手机充值,以及在网上支付相关服务费用等。

虽然目前虚拟货币只能通过网上交易,在一种有限的、半公开的环境下完成与现实货币的兑换,但虚拟货币的使用范围正呈不断扩大的趋势已是不争的事实。

虚拟货币是否冲击金融秩序

其实,关于虚拟货币是否会冲击现实经济金融秩序的争论由来已久。

有专家认为,网络企业从一定程度上获得了中央银行才拥有的特权——货币发行权,这无疑将引发金融混乱。如果虚拟货币可以与人民币自由兑换,将有百害而无一利。一方面,许多网络游戏服务商为了牟取暴利扩大发行会造成通货膨胀;另一方面,网络企业也将面临资金链断裂和遭遇恶性挤兑等巨大风险。更有激进意见认为,网络虚拟货币应该被取消。

还有专家认为,人民币等真实货币在现实中是有数量限制的,而Q币等虚拟货币商家可无限发行,虽然发行量可能会影响其"汇率",但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序。

面对质疑,腾讯公司则表示,他们发行的Q币只用于购买该公司的增值服务,本身并无其他交易功能,更不是真正意义上的货币。对于网民将Q币当成网上交易的一般等价物一事,他们并不知情。

中国人民银行办公厅主任李超也在有关媒体上表示,官方已经开始关注虚拟货币,并正在认真研究。中国人民银行将起草制订电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。去年12月20日,央行反洗钱局局长刘连舸曾表示,打击用Q币等虚拟货币洗钱是2007年的工作重点之一,也是《反洗钱法》的一个要点。如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。

为加强对网络游戏中虚拟货币的规范和管理,3月2日,14部委联合下发了加强网络游戏管理的通知。

针对该通知,央行也提出了四点要求。首先,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额。第二,严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务。第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。第四,严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,将按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。

"我们最关注通知的具体实施细则,尤其是央行关于网游虚拟货币的管理。"一家上市网络游戏公司相关负责人认为,网络游戏行业的高速发展不会受到影响,正规经营的企业将进一步获得市场优势。 

在两个世界穿梭的人

网络游戏从出现之日起,围绕在它身上的争论便没有中断。

"陈天桥"们认为网络游戏酝酿了一场经济奇迹,而专家们则忧心忡忡地表示,网络游戏正日益演变成社会灾难。

现实世界的唇枪舌剑,并没有败坏游戏玩家的心情。玩家们依然在虚拟与现实两个世界来回穿梭,自由转换,乐此不疲地在虚拟世界中享受着现实不能给予的快感和宽慰。

旁观者则在问,网络游戏究竟是在满足我们对现实的正常宣泄,还是使我们在虚拟的世界逐渐迷失?

交朋友是主要目的

"加加的乌力"是玩家小朱在网络游戏里面的名字,虽然他玩过的游戏换了一茬又一茬,可是这个名字却一直伴随着他。"我从大学时开始玩网络游戏,接触的网络游戏不下20款。很多游戏已经消失了,有些则持续经营到现在;有的发展越来越好,有的已经没有多少人记得。"
小朱从2000年开始真正接触网络游戏。那年夏天,小朱考上了大学。卸掉高考沉重压力的他,在那个暑假接触到了一款名叫"千年"的网络游戏。"开始接触网络游戏的时候,我觉得新奇、兴奋,非常迷恋。从那时起,网络游戏便成了我现实生活之外的一种寄托、一种辅助性的生活,我就如同活在两个世界一样。"

"我玩网络游戏,心态和许多玩家并不一样。现在,很多年轻的玩家都是一味追求升级、装备、赚钱......可是我追求的不是这些,对这些也不感兴趣。" 在网络游戏里,小朱只是希望能够认识更多的朋友。"在我看来,虚拟社会同样是社会。在网络游戏里,由于是虚拟世界,相互间的交流就不必像在现实生活中那样有许多顾忌,可以袒露自己的真实想法,可以更自我。我需要接触和我一样渴望坦诚的人。"小朱这样说。

"刚开始的时候,许多现实中便很熟的朋友在一起玩游戏,这让我们的关系更加融洽。之后,大家因为各自玩不同的游戏分开了,这样反倒让我接触到一些虽未曾谋面,但通过网络游戏成为和现实中朋友一样的知心朋友。"

正是由于渴望认识更多朋友的初衷,所以很多网络游戏,小朱虽然很早便开始玩,玩的时间也很长,但是无论是角色级别还是游戏装备都并不是很好,甚至有的时候,进入游戏里面就几乎不去升级,纯粹就为了和那些游戏里的朋友一起找乐子、聊天。"这种聊天方式,和使用QQ这类单纯的聊天工具是有很大不同的,感觉也完全不一样。从某种意义上说,这不再是简单的游戏,而是朋友之间沟通的方式。就好像虽然相隔很远,却还能在一起玩的感觉,并不会因为距离而感觉疏远。"

在大学的几年里,小朱不分昼夜地徜徉于网络游戏所构造的虚拟世界中,甚至到了饭可以不吃,游戏不可不玩的境界。他经常和几个相熟的同学共用一个游戏账号,再将一天24小时均分每个人,采取值班制度,保证在游戏中始终在线。

但是,这样疯狂的经历并没有持续太长时间。"大学毕业参加工作后,我便很少玩网络游戏了。离开校园,进入社会,需要面临现实中的各种问题。随着年龄的增长,人的想法也变得更加成熟,那种游戏的心态也就渐渐淡了下去。具体而言,因为工作的关系,我难得有机会上网玩游戏。其实,很多游戏的账号我现在都还保留着,只是不再上去玩了。偶尔上去看看,却发现原来一起玩游戏的朋友很多都已离开了。假如重新去适应一个新的网络游戏,则需要付出更多的时间和精力,可现实已经不允许了。可能许多与我年纪相仿的玩家,都正经历这样一个过程。"

"现在,网络游戏对我而言,就只是游戏而已。网络游戏只是一个释放自己生活和工作压力的出口,它不可能解决任何实际问题。大学毕业3年了,现在的我更关注的是自己事业的发展,还有家庭、爱人和现实世界的友情。"

为了消遣和娱乐

毫无疑问,小朱算得上是中国网络游戏玩家中的元老。当时的玩家,很多都是高校学生,因为他们有充余的、可自由支配的时间。同时,网络游戏需要较高的电脑操作技巧而设置的门槛,也使接受过良好教育、乐于接受新生事物的他们比其他人群更有机会走进网络游戏营造的虚拟世界中。

几年后的今天,在现实的重压下,这批人中的大多数已经离开了游戏的虚拟世界。但是,中国的网络游戏人口并没有因为他们的离开而有所减少。

今年20刚出头的小凡,目前还是个在校就读的女大学生,但她的游戏史可追溯到4年前读高中的时候。那个时候,时间紧学习压力大,玩游戏的时间很少且不持续。跨入大学校门后,她才有了更多时间玩游戏。

"我喜欢玩如QQ音速这种不费脑筋、比较轻松的游戏。玩网络游戏,我最大的乐趣就是不断升级,级别越高我就越有成就感。我喜欢那种被人羡慕的感觉,可以说是虚荣吧。"小凡坦言,"尽管如此,我还是清楚游戏就是游戏,下线后该怎样还是怎样,它不会影响我在现实生活中的心情。"

小凡认为,自己在虚拟世界和现实世界中所表现出的性格也大体一致,没有太大的反差。她还将自己喜欢玩网络游戏的原因归咎于现实世界可供娱乐的工具过于贫乏。"作为学生,经济能力实在有限,现在的娱乐场所很乱,而且价格也高,一般情况我们是不敢进去的。而玩网络游戏,娱乐的成本相对而言则要低许多。"

作为一名在外企工作的白领,小杨也选择网络游戏作为平时消遣的主要手段。"开始玩的时候,纯属个人原因。因为我男朋友特别爱玩网络游戏,我就想知道,他为什么那么爱玩,这真的这么有意思?"之后,她开始接触网络游戏,慢慢地在虚拟世界中欲罢不能。"有段时间工作压力很大,自己的心情坏透了。可奇怪的是,一旦玩起游戏来,这些烦心事就全忘了,全部的心思就都在游戏上了。游戏的世界相对单纯,当然有时候也会遇到不愉快的事情,难免也会将不开心的事带到现实生活中来。"小杨每个月花在网络游戏里的钱并不多,买一张最便宜的点卡便可用上很长一段时间,她称自己最多算个初级玩家,"那些要花大钱买装备的,都是追求高级别的人,我没那种需求,最多买几个Q币换身QQ秀的衣服。这或许也是女性玩家与男性玩家之间的区别之一吧。"

越来越多女性玩家的涌现,丰富了中国网络游戏人群。而近年来,一些中老年游戏玩家的出现,则是另一个有趣的现象。退休在家多年的老赵,前些年一直找不到合适的消遣方式。2005年初,他在女儿的指导下,开始玩起了网络游戏。"当时糊里糊涂进去了,操作熟练后,感觉还不错,就开始玩了起来。"老赵现在每天花在网络游戏上的时间大概是3个小时,接触的多是QQ游戏里的斗地主、拱猪、麻将等棋牌类游戏。他笑言自己将活到老玩到老,"两个女儿分别在外工作、读书,很少回家,玩游戏便可以打发时间。在网络上玩很方便,不需要像现实中一样,为打麻将四处找人那么麻烦。一旦玩起来还真会上瘾,光赢还不够还想多赢点。"

但是,老赵只是为了方便和免费,一旦涉及用现实货币购买游戏币,他便明确表示不能接受。"在网上花钱玩游戏,在我看来,那是小孩才做的事,很幼稚。现在许多网络游戏,和现实中的赌博并没有本质区别,像这类游戏应当禁止,否则后患无穷。"

网游人群在剧增

多年的游戏经历,让小朱对网络游戏这些年的变化有自己的一套看法,"现在的网络游戏,可选择的余地更大,制作更加精良,可玩性更高,玩网络游戏的人也逐渐摆脱网络游戏出现初期被视为不务正业的形象。如今,制作游戏的人有技术、有文化,而且有一定的社会地位,收入也不错,这都在某种程度上提升了网络游戏的形象。"

艾瑞市场咨询公司与游戏资讯网站17173联合调查发布的2006年网络游戏市场的最新数据显示,目前国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入,玩家的平均个人月收入为1683.7元。

国内玩家男女比例接近5:5。而在游戏中角色性别的男女比例是55.7:44.3,男性比例高于网络游戏用户的实际男性比例,有很多女性网络游戏玩家在游戏中喜欢以男性身份玩游戏。
玩家玩游戏的主要目的是交朋友,这个人群的比例为59.6%,其次是锻炼智力和纯粹娱乐,其比例分别为9.7%和7.5%。据了解,这一数据与去年的调研数据相比,纯粹娱乐为目的的用户比例明显减少,而期望通过网络游戏去交朋友的用户比例有大幅上升,网络游戏渐渐成为一种人际交往模式。

游戏操作难易度和游戏画面和音效是玩家最看中的游戏因素,其次是活动和客户服务,分别占9%、8%;有66%的玩家玩游戏的主要场所是家中,其次是学校和单位,其比例分别为15%和9%。

玩家每天玩游戏所花费的平均时间为4.1小时。其中,每天花费1~3小时玩游戏的玩家占45%;玩家玩游戏的主要时间段是下班或下课后的18~24点,其中20~22点是玩家玩游戏相对比较集中的时间段;网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为7.9个月。
软件专卖店是玩家购买游戏点卡的主要场所,其使用比例为51%,其次是书报摊和报亭,分别为15%和12%;专业游戏网站是玩家获取网络游戏信息的最主要途径,占43%,其次是论坛和杂志介绍和广告。

从数据上我们可以看到,通过广告和一些产品活动相结合的推广方式已经逐渐被游戏玩家认可,成为比较主流的玩家了解网络游戏信息的途径。近50%左右的玩家认可网络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。

促使国内网络游戏用户离开某款网络游戏的最主要因素是亲人朋友的反对,占29%,其次是转站和游戏安全;玩家周边的朋友不玩网络游戏的主要原因是不感兴趣,其次是不懂网络游戏和亲人朋友的反对;玩家最喜欢在网络游戏中做的事情是认识新朋友,其次是寻找极品/制造极品和完成任务。

玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中每月平均花费在81~120元的网络游戏玩家比例相对较高;玩家可以接受的每月用于网络游戏的费用远低于目前每月实际消费的费用,他们可以接受的每月游戏费用为87元,其中,心理价位在20~50元的游戏玩家比例最高,占29.1%。

玩家中,在游戏里发生过物品或现金交易的玩家占83.7%,主要发生在500元以下,用户可接受的物品或现金交易金额高于目前客户发生过的费用;有47%的网络游戏玩家表示,有可能为游戏攻略消费,其次促使网络游戏玩家消费的网络游戏产品则是电影和服装。

国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中19~25岁的玩家占50%。在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微居多。调研数据显示,网络游戏用户的网龄主要分布在1~5年期间,其中3~5年的比例稍高,而游戏用户的网络游戏龄最明显分布在1~3年之间。 

(刊载于3月20日中国信息化杂志《关注》栏目)

Tag: 网络游戏

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